Rompe Ralph y el juego con la nostalgia.

Como crecí con los videojuegos (no siempre jugando, a veces como espectador o escuchando leyendas sobre técnicas secretas) me faltaba esa jarana cinematográfica relacionada con muchos de los héroes de mi infancia; Rompe Ralph gana su primer punto con la narración desde la perspectiva de “el malo”, la cual está muy bien concebida. La industria cada día es más consciente de que no solo venden los héroes tradicionales.
Pero el gran gancho de la película son los diez primeros minutos: los problemas existenciales de los villanos y las sesiones de terapia grupal para ayudarse unos a otros a aceptar el duro código de programación que les ha tocado; la solución es tomarse la vida partida a partida. Los constantes cameos, si se les puede llamar así, y los guiños, como Sugar Rush y su clara referencia a Mario Kart, dan la sensación de estar ante una obra “from gamers to gamers” y se agradece mucho aunque utilicen descaradamente la nostalgia y la memoria afectiva para mantenernos como niños sin despegar los ojos de la pantalla.
Disney es especialista en jugar con los sentimientos, en aguarnos los ojos, nadie habrá olvidado la muerte de Mufasa o el cazador invisible que priva a Bambi de su madre; aquí no llegan a ese extremo pero la efectividad de la dupla Ralph-Vanellope no solo mantienen buena química en pantalla (suena tonto, pero es una de las grandes ventajas de la animación, prescindir de los actores) sino que la relación de ellos se convierte en el hilo conductor. Otro punto a favor de la peli es el empleo de la voz en off de Ralph; él no nos habla a nosotros, sino al grupo de terapia de los villanos y con esto nos convertimos en uno de ellos, en alguien que ha tocado fondo, que no comprende su existencia. El recurso de empatía es efectivo porque no hay nada más inverosímil que alguien contándonos su vida mientras pasan los créditos de presentación; ¿y qué nos transmite Ralph? Cansancio, hastío y cuestionamientos acerca de la vida. Es triste, en los primeros minutos ya la cinta nos atrapó, tomó los hilos de la marioneta y terminará dándonos alguna lección de vida.
Todo gira alrededor de aceptar nuestro código de programación, lo que nos ha tocado en vida. Podría ponerme paranoico y ver todo un entramado político detrás de esta renuncia a la felicidad por un bien mayor de la sociedad (el videojuego en sí), pero no lo creo. Ralph acepta el credo de los malos porque hay cosas que no pueden ser cambiadas, aunque la analogía con ser el villano del videojuego nos deja un mal sabor de boca. La credibilidad y solidez se pierde en el inicio: el desprecio de los buenos hacia los malos; o quizás no, quizás el verdadero conflicto esté en la aceptación, en cómo ese desprecio hacia otras personas puede llevarlos a tocar fondo. Ese es el detonante dentro de Ralph: “no se disfruta del trabajo cuando a nadie más le gusta lo que haces” “A lo mejor si las cosas fueran distintas después del trabajo no me sentiría así”; cuando no logramos convencernos a nosotros mismos de la utilidad de lo que hacemos, necesitamos una mano sobre el hombro que nos lo diga. Ralph solo necesitó una pequeña niña. “No necesito una medalla porque si le agrado a esa pequeñaja, tan malo no puedo ser”.

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